La stratégie de Half Moon
En bref
Préférer les retraits qui découvrent des cartes de pile, garder les cartes de réserve pour débloquer la fin, compter les figures avant de lancer un triplet, et regarder où sont les deux exemplaires d’une carte avant de choisir une paire. Ce sont des conseils, pas des règles.
Découvrir des cartes
Une paire prise sur deux piles fait apparaître deux nouvelles cartes ; une paire prise dans la réserve n’en fait apparaître aucune. Les cartes cachées sous le dessus des piles sont la vraie difficulté du jeu : plus on en découvre tôt, plus on a de choix. Dans la partie gagnée de la page Exemples, le premier coup (5♠ et 6♦) découvre un V♣, aussitôt retiré en triplet.
Garder la réserve
Les 8 cartes de réserve se jouent à tout moment, et c’est justement pour cela qu’on peut attendre : elles restent disponibles quand les piles n’offrent plus rien. Dans la même partie, la première carte de réserve ne sert qu’au 16e coup, et après 24 coups il en reste encore 5.
Compter les figures
Les deux jeux contiennent 24 figures, soit 8 Valets, 8 Dames et 8 Rois : exactement 8 triplets. Un Roi de trop au dessus d’une pile bloque tout ce qu’il recouvre tant qu’un Valet et une Dame ne sont pas jouables en même temps. Quand deux triplets sont possibles, prendre celui qui libère les piles les plus chargées.
Se méfier des doublons
Chaque carte existe en deux exemplaires et chaque chiffre en huit. Avant de retirer un 4 avec un 7, regarder si un autre 7 est jouable : prendre celui qui recouvre le plus de cartes. À l’inverse, une paire qui utilise la dernière carte d’un rang encore utile ailleurs peut laisser un partenaire sans issue.
Annuler pour essayer
L’annulation remet les cartes et retire les points du coup annulé. Elle permet d’essayer un ordre, de voir ce que la pile découvre, puis de revenir en arrière. Le score final d’une partie gagnée reste 520 quoi qu’il arrive.